The Dying Earth por Jack Vance

d12 de Assis
11 min readJun 28, 2021
Edição de 1977 — arte de Greg Hildebrandt e Tim Hildebrandt.

Jack Vance foi um renomado autor de fantasia, ficção científica e mistério e em sua longa carreira recebeu vários prêmios Hugo e Nebula. No campo da fantasia, ele escreveu duas séries de livros: Lyonesse, ambientada em um arquipélago místico na costa da França medieval, e Dying Earth, situada num futuro distante da Terra com o Sol à beira do colapso em que a magia e tecnologia coexistem. É essa segunda série que exerceu uma influência enorme na criação do D&D, ainda que Gygax recomende que toda obra do autor seja lida.

O primeiro título da série, The Dying Earth (A agonia da Terra), foi lançado em 1950 e é citado nominalmente no Apêndice N. Apesar da obra de ter sido renomeada pelo autor posteriormente para Mazirian the Magician (nome de um dos contos), é pelo primeiro nome que é mais conhecido. Uma medida de sua influência é que as regras de magia do Dungeons & Dragons são conhecidas informalmente como Sistema Vanciano de Magia e, além disso, um dos vilões mais conhecidos, Vecna, é um anagrama do nome do autor.

Posso especular que o autor bebeu na literatura pulp de fantasia dos anos 1930, aproveitando os temas fantásticos em um cenário mais “sujo” e não tão heroico. Sua escrita, porém, é muito mais densa, repleta de termos arcaicos, e passa, pelo menos na forma, uma erudição que inexistente em Robert E. Howard, por exemplo.

O livro é uma coletânea de seis contos ambientados nesse cenário futurístico decadente, onde humanidade vive seus últimos momentos antes que o sol vermelho minguante se apague de vez trazendo a noite infinita. Não existem mais grandes civilizações, ruínas antigas guardam maravilhas tecnológicas e poderosos magos empunham grandes poderes para satisfazer seus menores caprichos.

Além de existirem pessoas, locais e criaturas recorrentes ao longo do livro, um recurso interessante é que o autor usa um personagem secundário de um conto como protagonista do seguinte e assim vai costurando uma grande narrativa de histórias independentes mas interligadas. Aqui vai uma pequena descrição de cada um dos contos:

Turjan of Miir

No primeiro conto conhecemos Turjan, um mago fascinado por criar vida artificial em seu laboratório no Castelo Miir. Após mais uma tentativa frustrada, ele lembra de uma conversa com o Sábio que disse: “há um mago chamado Pandelume que conhece todas as mágicas, todos os encantamentos, bruxedos, símbolos e taumaturgias que serviram para formar e moldar o espaço”. Turjan parte em busca de tal mago para aprender as técnicas secretas para a criação da vida.

O estilo do autor apresenta o mundo com descrições curtas que sugerem e atiçam, mas deixam o leitor preencher as lacunas. Por exemplo, é citado que uma cortesã do litoral de Kauchique seduz com a Dança dos catorze movimentos de seda, e o protagonista evita receoso um tanque com um par de deodands capturados com suas peles de cor de azeviche que refulgem à luz. Essa dança ou o que são deodands não são relevantes para a trama em si mas certamente despertam a imaginação. Além disso, o sistema de magia que tanto influenciou o D&D é introduzido nessa história e depois aprofundado na seguinte.

Mazirian the Magician

O segundo conto mostra o cotidiano de um arquimago: ele cuida de um imenso jardim repleto de plantas maravilhosas, faz experimentos arcanos para criar vida e atormenta os rivais místicos que conseguiu subjugar (aqui Turjan reaparece como um prisioneiro, fazendo a ponte entre as histórias). Uma bela mulher porém passa a frequentar os limites do seu território, sempre fugindo quando Mazirian se aproxima. O mágico então seleciona algumas magias (do repertório de 73 que conhece) e parte para perseguir a invasora pela floresta de fábula repleta de perigos.

Mazirian consegue ao estudar seus tomos arcanos forçar em sua mente quatro das magias mais formidáveis ou seis das menores. Uma única dessas magias mais poderosas desafiaria o cérebro de um homem ordinário e duas o deixariam louco. A título de curiosidade, outros dois conjuradores que aparecem no livro conseguem respectivamente guardar duas e quatro magias em sua mente. Cada uma delas pode ser conjurada uma única vez e então é apagada de sua mente. Vou falar sobre as magias mais detalhadamente adiante, mas qualquer um que já jogou como mago nas versões mais antigas de D&D pode perceber como o sistema de magia espelha direitinho o que é apresentado em The Dying Earth.

T’sais

T’sais é um bela mulher artificial criada pelo mago Pandelume da primeira história. A forma usada em sua confecção continha um defeito e por isso ela sente um ódio quase incontrolável pela beleza, uma simples flor pode ativar um acesso de fúria. Na Terra agonizante, ela descobre todo tipo de perversidade humana mas acaba ser juntando ao nobre Etarr, um homem que teve seu rosto trocado com o de um demônio. Esse par incomum busca uma cura para suas aflições e para isso precisam encarar uma saturnália demoníaca e enfrentar a justiça de um deus antigo.

Aqui infelizmente temos a ameaça de estupro como elemento narrativo, mas pelo menos a personagem feminina T’sais é forte e toma o controle da situação, apesar de ter pouca profundidade. Já a vilã Javanna chafurda na perversidade, associando-se a criaturas das trevas e usando a sedução como uma arma. Certamente não é uma fantasia para crianças.

Liane the Wayfarer

Liane, o viandante, faz uma pequena participação no conto anterior e é citado em Mazirian the Magician. Ele é uma espécie de dândi vil, viajando pelos ermos trajando roupas espalhafatosas em busca de riquezas e prazer. Ao descobrir que a bruxa Dourada Lith se mudou para a Campina Thamber, resolve tentar a sorte com a bela mulher, que aceita ceder aos seus avanços em troca de um serviço: resgatar uma tapeçaria de Chun, o Inevitável.

Antes de chegar ao seu destino, ele busca informações na Magician’s Inn (Hospedaria dos magos) e encontra um estalajadeiro pequeno e rechonchudo de olhos triste e um nariz largo, praticamente um estereótipo pronto de taverneiro que virou figurinha carimbada em tantas mesas de jogo.

Ulan Dhor Ends a Dream

Edição de 1950 — arte de Ed Emshwiller. Ulan confronta uma critura abissal.

Kandive, o Dourado, mago supremo que faz uma aparição no primeiro conto, encarrega seu sobrinho Ulan Dhor de recuperar duas pranchas de conhecimento que guardam a magia do lendário Rogol Domedonfors. Nas ruínas da cidade de Ampridatvir, Ulan encontra um povo decadente, monstros à estreita e resquícios de alta tecnologia (máquinas voadores, por exemplo).

O melhor conto na minha opinião, ele apresenta uma sociedade dividida os seguidores de Pansiu, que se vestem de verde, e Cadzal, que se vestem de cinza, cada um guardando uma das pranchas, e em eterno conflito. Eles porém são incapazes de enxergar as pessoas da outra facção, vendo apenas sombras ou indícios. É tão interessante que daria um livro a parte, na verdade, existe um livro mais atual de China Mieville, A cidade e a cidade, que apresenta uma trama bem parecida que também vale a pena ser lido.

Guyal of Sfere

Esse é o único que não aproveita algum personagem citado anteriormente como gancho narrativo, ainda que esteja ambientado no mesmo mundo. Guyal é um jovem inquieto com um grande defeito, ele tem uma curiosidade insaciável, sendo repreendido por seu pai por isso. Carregando uma adaga cintilante, um Ovo Expansível que o abriga em seu descanso e um encantamento que o protege do mal enquanto permanecer em uma trilha, ele parte da cidade de Sfere em busca do lendário Museu do Homem, cujo Curador pode responder qualquer pergunta.

O conto é uma grande aventura com uma boa dose de ação e em cada etapa da viagem o protagonista encontra desafios únicos. Essa fórmula é aplicada e expandia em The Eyes of the Overworld, segundo livro da série Dying Earth, mas com um protagonista bem menos nobre. Talvez seja o conto que mais se aproxima de uma aventura de RPG, e certamente poderia virar um módulo de jogo.

Sexismo no mundo em agonia

Capa da primeira edição de 1950. Humpf!

Várias obras do Apêndice N tem uma representação bem problemática das mulheres, e esse livro não é uma exceção. Especialmente nos primeiros contos, as mulheres são meros objetos de desejos de poderosos feiticeiros que tentam criá-las ou subjugá-las. Felizmente existem também personagens femininas fortes, uma delas é inclusive protagonista, além de uma bruxa bem mais esperta que homem que tenta dominá-la. Acho que a qualidade do texto e as ideias fantásticas que ele apresenta superam (e muito) qualquer gosto amargo que possa gerar, mas outros leitores (e principalmente leitoras) podem ter uma percepção diferente.

O Sistema Vanciano de Magia

Edição de 1972 — arte de Chris Foss. Provavelmente é a criatura abissal do conto Ulan Dhor.

Atualmente temos muitos autores que criam sistemas complexos de magia que atuam como um elemento central da narrativa, como Brandon Sanderson ou Patrick Rothfuss, mas pelo que pude ler na literatura do Apêndice N, os magos geralmente eram apresentados como uma figura misteriosa e sua magia nunca era explicada, sendo usada displicentemente de acordo com a necessidade da trama. A magia apresentada em The Dying Earth, com efeitos bem definidos e limitações, foi transportada praticamente de forma literal para o RPG e esse elemento é um dos pilares do Dungeons and Dragons.

Os magos precisam estudar atentamente os livros de magia para fixar as fórmulas em suas mentes, a partir de então conseguem realizar o feitiço uma vez e então ele é “esquecido” e precisa ser novamente estudado. Em épocas pretéritas, mil magias eram conhecidas, mas apenas cem sobreviveram em tomos ancestrais, e os magos estão constantemente tentando recuperar esse conhecimento perdido. Como alguns contos são narrados do ponto de vista dos magos, é possível analisar exatamente o que eles são capazes de fazer e verificar o como isso se transformou no Sistema Vanciano, conheçam agora os magos e seus feitiços e vejam se conseguem identificar alguma relação com as magias existentes no RPG:

Turjan: Ele consegue preparar quatro magias, e então, para chegar a Pandelume e em seguida cumprir a missão dada, ele escolhe:

- Call to the Violent Cloud (Chamada da nuvem violenta), conjura uma nuvem que permite a viagem para o plano onde Pandelume se encontra. Provavelmente um teleporte mais poderoso.

- Excellent Prismatic Spray (Excelente borrifo prismático), uma magia que projeta um “spray” de chamas destruidoras com centenas de linhas de fogo multicor perfurante.

- Phandaal’s Mantle of Stealth (Manto secreto de Phandaal), uma magia esconde o mago. Dá a entender que vai além da simples invisibilidade.

- Spell of the Slow Hour (Mágica da hora vagarosa) que infelizmente ele não chega a utilizar.

Mazirian: O arquimago já conseguiu angariar 73 das 100 magias remanescentes e através de estratagema e negociação está aprendendo as outras. Ele escolhe 5 magias em sua busca para capturar a estranha mulher que o desafia.

- Phandaal’s Gyrator (Gyrador de Phandaal): Uma magia que deixa o alvo levitando indefeso, o mago pode elevá-lo a grandes alturas ou girá-lo de forma tão rápida que seus membros são arrancados do corpo

- Felojun’s Second Hypnotic Spell (Segundo sortilégio hipnótico de Felojun): Uma magia que paralisa tudo em uma área, até mesmo plantas.

- Excellent Prismatic Spray: Ver acima.

- Charm of Untiring Nourishment (Encanto do incansável alimento): Parece garantir que o conjurador continue existindo em condições adversas. No conto, permite por exemplo que ele respire embaixo d água.

- Omnipotent Sphere (Esfera Onipotente) Deixa o conjurador imune a magias e ataques físicos. Mesmo em um desabamento, ela consegue repelir as pedras.

T’sain: Como aprendiz de Turjan, consegue memorizar apenas duas magias e então precisa usar de bastante austúcia para enfrentar Mazirian. Ela escolhe o Encanto do incansável alimento e uma magia que aumenta sua força física.

Kandive, o Dourado: Ele enfrenta brevemente Turjan, e no processo conjura uma magia que dissipa sua invisibilidade, uma esfera onipotente, o já tradicional borrifo prismático e uma magia que abre o chão abaixo do inimigo, levando-o as profundezas mais escuras. Como mago supremo de uma cidade, talvez tenha mais magias em seu repertório que não conseguiu usar.

Além disso, o pai de Guyal concede a ele uma dádiva mágica que o deixa completamente protegido de qualquer perigo enquanto permanecer em uma trilha. Existem também alguns itens mágicos como as Live Boots (botas vivas) que permitem o usuário viajar com bastante velocidade, Laccodel’s Rune (amuleto rúnico de Laccodel) que dissipa magias, e o Ovo expansível que cria uma redoma para proteger o portador enquanto dorme.

Além do sistema estruturado de magia, onde elas funcionam sempre da mesma forma e possuem limitações claras, o livro também inspirou as magias com o nome do seu criador, como por exemplo a Leomund’s Tiny Hut e Tenser’s Floating Disk.

Outras influências

Edição de 1976 — arte de George Barr. Mazirian tenta capturar a invasora do seu jardim maravilhoso. Os tons vermelhos são um detalhe bem interessante já o Sol é dessa cor no cenário.

O livro apresenta também algumas criaturas interessantes que estranhamente não foram incorporadas ao bestiário do D&D, como Pelgrane, criaturas aladas bestiais, Twk-man, pequenas fadas que montam em libélulas e os já citados deodands. Só posso especular que as descrições das criaturas são tão vagas, deixando muito para ser imaginado pelo leitor, que Gygax não sentiu inspirado a criar suas fichas. As referências a tecnologias perdidas de certa forma entraram em alguns módulos, assim como esse clima geral de um mundo extremamente hostil que está tentando a todo momento te matar.

Como ler Dying Earth

Edição nacional da editora Brugera e sua capa imperdoável.

Se você consegue ler em inglês, aconselho procurar o livro Tales of Dying Earth que inclui as quatro obras ambientadas nesse cenário (The Dying Earth, The Eyes of the Overworld, Cugel’s Saga, e Rhialto the Marvellous). Mas é importante alertar que o inglês é desafiador, li no Kindle e várias palavras não apareciam no dicionário Oxford embutido.

Em português, o conto Mazirian, o mágico está presente na coletânea Isaac Asimov apresenta Magos com uma boa tradução e de brinde o livro ainda tem outros contos de autores presentes no Apêndice N e de outros autores que deveriam estar. Está fora de catálogo mas não é difícil de encontrar em sebos virtuais. Já o livro em si foi lançado pela editora Bruguera em 1965 com o título de A agonia da Terra. É uma verdadeira raridade, fiquei anos caçando na internet e quando achei não foi barato. Não achei a tradução ruim como geralmente se comenta, ela tem seu charme e o texto flui bem. Ao longo dessa resenha eu usei essas traduções como referência. Ela possui, porém, algumas questões, como ficar traduzindo os mesmos termos de diferentes formas ao longo do livro, o que deixa o texto mais fluído mas, para quem está interessado em conhecer mais a fundo a origem do RPG, é uma quase um sacrilégio. Spell, por exemplo, pode ser traduzido como magia, sortilégio, mágica ou encanto. Outro problema, esse mais grave, é que o tradutor resolveu inventar os nomes de criaturas que ele não encontrou no dicionário, então Erb virou planta, Twk-man virou homúnculo e a terrível fera voadora Pelgrane virou Pelicano!

Por fim, Jack Vance é um autor excelente que vale a pena ser lido e relido, não só por fãs de RPG como qualquer um levemente interessado em fantasia e ficção científica. O mercado certamente nacional está carente de novas edições da sua extensa obra, principalmente The Dying Earth.

Notas finais

RPG escrito por Robin D. Laws, arte da capa de Greg Staples.

É estranho que a TSR tenha procurado licenças como Conan, Marvel e Indiana Jones mas nunca tenha ido atrás de um livro de fantasia tão fundamental como Dying Earth. Um RPG, de autoria de Robin D. Laws, foi lançado finalmente em 2001 pela Pelgrane Press.

O próprio Gary Gygax escreveu o artigo Jack Vance & the D&D Game para o fanzine oficial do RPG destrinchando melhor a influência do autor na criação do D&D. Ele pode ser encontrado no link abaixo:

Uma nova versão do cenário para o RPG Dungeon Crawl Classics está em financiamento coletivo nesse momento. A empresa tem profundo respeito e interesse pelos livros do Apêndice N e certamente virá coisa boa por aí.

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d12 de Assis

Um espaço para falar de RPG e Literatura, principalmente sobre os livros presentes no saudoso Apêndice N, lista de livros recomendados por Gygax no AD&D.